Yals抗咕咕咕修行中

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『希德尼娅的骑士』静野孔文监督访谈:可别错过动画业界的“革命”

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『希德尼娅的骑士』静野孔文监督访谈:可别错过动画业界的“革命”

来源:anisomnia(原站已灭/web archive存档
翻译:skaar
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※括号内均为原文注解,译注在最后。

※部分无通译的术语在文内保留英文并加注。

※对CG领域了解不多,望各位不吝赐教。

※翻译水平有限请见谅。




正在播映中的电视动画『希德尼娅的骑士』。打出数字动画的招牌并以3DCG为基础制作的本作品凭借能与电影相媲美的密度与魄力,给观众带来了强烈的震撼。担任监督一职的静野孔文先生的这次访谈,将为您呈现第一次真正意义上参与日本电视动画制作的工作室“Polygon Pictures”的现况,以及作品自身的魅力。

静野孔文

1972年生于东京。参与『机械巨神 地球静止之日』的制作后以3DCG演出家的身份活跃于业界。成为自由职业者后主要负责GONZO作品的分镜及演出工作。于2005年出任于美国播映的电视动画『特种部队』的总监督,随后将重心转移至北美。之后还有「圣饥魔II」Video Clip(监督及全部视觉印象的设计)、上海世博会DEVNET馆立体3D动画MillenniumBaby(原作、监督、人物设计)等代表作。此外,从『名侦探柯南 沉默的15分钟』开始至2014年的最新作『名侦探柯南 异次元的狙击手』,一直担任剧场版『名侦探柯南』的监督。

 

—— 首先能否先谈一谈您就任『希德尼娅的骑士』监督一职的经过?是制作公司Polygon Pictures(以下简称PPI)那边邀请您的吗?

静野:不,是King Record[1]那边制作人下的聘书。我主要接国外PV等工作,而与国外的工作相比,日本动画行业的薪酬要低很多,所以出于自己所属公司那边的考虑,我都不会接日本动画的工作。但这次是由PPI来制作动画,我被这点所吸引便说服了自己公司那边,最终还是参与进来了。

—— 很神奇的是,从您的履历来看,您和PPI几乎没什么交集……

静野:这次是我和PPI员工们第一次打交道。我也借此重新认识到CG业界拥有如此优秀的创作者们。为了将他们的表现力和技术传递给大众而进入动画业界,真是太美妙了。

—— 原来如此。PPI主要活跃在国外市场,日本的观众们大概比较陌生吧。因此在这次采访的前半部分,希望您能多谈一些诸如PPI是个怎样的工作室等内容。

静野:好的。

—— 您之前是否接触过PPI的作品?

静野:嗯。被告知制作公司之后我就去查了。然后发现PPI和自己的国外工作有不少交集,心想“对了我看过他们制作的影像,很棒啊。”其实我入行时先接触的也是CG而不是手绘动画,考虑到这是个发挥我知识和技术的好机会,所以就接下了监督这一聘书。当然我也明白,和PPI共事就意味着,自己那些过时的知识或许无法应对最新的CG技术和既有的制作体制。所以我就想,干脆扔掉最初的目的,把心思放在脚本和分镜这些监督的本职工作上吧。

—— 今天是我第一次来到PPI公司(访谈地点是PPI社内)。坦率地说,这里不同于想象中的动画公司,出人意料的整洁。

静野:是啊。我当时也被这整洁的环境吓了一跳(笑)。说起来电视动画好像经常给人“交工很迟”的印象。但PPI却没有制作流程死板、工期大幅延后之类的情况,所以能用做好的影片来dubbing[2],这在动画业界中很罕见。战斗场景的细微效果和镜头的运动全都清清楚楚,因此需要细致入微地加上丰富的音效。这样一来音响人员的工作量就大了,他们会比较辛苦……(笑)电视动画往往是到了dubbing阶段画面都还没完成,所以音响人员经常会发火,“画面都没有要我怎么加音效啊!”但这种情况在PPI里是不存在的!他们的高超技术和速度都很让人吃惊。

—— 除了这方面,PPI的独家制作手法有没有也让您大吃一惊呢?

静野:那就是分镜了。分镜质量不高的话,往往会由监督来全修[3]。这是动画业界的常态,但PPI的情况却令我很意外。

—— 是要全修吗?

静野:只要画好分镜交给监督,即便画出来的与之前讨论的不符,也必须给画分镜的人支付酬劳。这个动画业界的惯例我终究是理解的。所以我也按惯例自己来重画,但别人却告诉我,“如果监督觉得不理想,那当然应该还给画分镜的人让他retake[4]了。”我想了想倒也有道理。

—— 是这样。

静野:进度在一定程度上框死的,所以到第10话为止都是我自己来重画不满意的分镜。不过第11、12话的分镜由PPI员工负责[5],对方交分镜时征求我的意见,我说“有些地方还是得重画”,结果对方回应“我来重画”,最后一直改到监督满意才罢休。像retake这种要求会消磨分镜人员的积极性,什么时候再交上来都不知道……这种事已经是家常便饭了。

—— 监督说完“那就麻烦你了”就甩手不干这样的?

静野:没错(苦笑)。但这次的动画制作人员都是PPI员工,大家都能按进度完成工作。PPI的这一体系是最让我意外的。

—— 这可太棒了。

静野:尽管体制比较死板,而且分镜质量参差不齐,但还是能在不大幅延期的情况下转为CG。今天(访谈当天)正好要剪辑第11、12话,但用的并不是分镜线拍[6]或草原线拍[7]这种半成品素材,而是可以舒服地用运动的影片来剪辑。担任副监督的濑下(宽之)先生老是说“作为生产工厂,我们想实现牢固稳定的系统”,我到现在才真切感受到这一可行性。虽然这是我第一次参与日本电视动画的制作,但我的目标之一便是着手解决动画业界的这个难题。没想到,手绘动画业界之外的其他工作室先我一步,已经在处理这个问题了。

—— 看来要是手绘动画业界不加以学习的话,很有可能会被甩在后头。

静野:这到底算好事还是坏事呢……我自己正好夹在当中,心情很复杂呀(苦笑)。不过这对整个业界来说,不正是好事么。当各家公司了解到“PPI完全按进度进行高质量的工作”的时候,应该会抱着“到底是怎么做到的”这个疑问去学习的吧。

—— 说不定会有不少公司抱着“想学习PPI的方式”的想法,去效仿这个既有的工作流程。

静野:当我问员工“可以做成这样吗?”他们说“挺困难的”。然而一旦着手进行制作,他们就好像燃起了创作者之魂,最终完成的影像让我不禁感叹“居然做到了这一步?”我甚至觉得,把细节指示交给演出主任安藤(裕章)先生的话,或许会收获更精彩的成品,结果这块现在就由他全权负责了。



在固有体制下按进度制作的本片。创作者之魂孕育出冲击性的影像。

—— 一般意义上的动画监督这一职业,和这次您所担任的有什么不同吗?

静野:一般来说,要是监督不插手其他岗位的活儿,就可能导致作品的总体质量不佳。好像有说法是“监督最好能什么都做”。比如设计稿不符合自己要求,那就自己画草稿,这可不少见。但在PPI这个公司里,各个领域都不缺专家。显示,建模,美术,运动,打光等等,这些方面都有专家。倒也不是说做出的东西百分之百符合要求,但实际成品是很让人满意的。因此,我作为监督并不会插手其他岗位的工作,而是专注于监督的本职。国外工作时也更接近这种。从这一情形可以看出,PPI的确是有固定的制作体制的。如果这公司扩充生产线,其他动画业界的监督也一起参与进来的话,我自己所追求的作品制作方式或许就能实现了吧。

—— 感觉这里就是未来工作室的样子了。这个话题暂时告一段落,来谈谈作品本身吧。本片让观众眼前一亮的原因之一便是人物很可爱。这本是2D动画擅长的领域,那么在这次的制作工程中是怎样一个流程呢?

静野:首先开始的设计工作要秉着尽量不破坏原作世界观的宗旨。人物设计的森山(佑树)先生一开始设计出的风格大概是贰瓶(勉)老师和流行动画的中间值。虽然非常可爱,但似乎变成了完全不同于『希德尼娅的骑士』的其他作品。于是我们就把他的设计稿和近似漫画原作的设计稿都建了CG模型,用morphing技术[8]一点一点糅合两个立体模型。糅合百分之多少才不会破坏原作世界观呢,大概是一半吧,就是现在所使用的设计了。这样一来,知道原作的人能接受这沿用了原作画风的设计,最终设计出的具有中和性质的完成稿也包含了流行风格。既然主要角色这么设计出来了,那其他角色也依葫芦画瓢地来吧,角色的设计过程就是这样。

—— 这种做法有点意外啊。把50%的原作风格和50%的流行风格相加来设计角色,这还是第一次听说。



人物设计稿是50%的原作风格加50%的流行风格。从左往右:A.以原作为基础的初期模型;B.森山的设计稿(文中所谓的流行风格);C.A和B各取50%得到的最终设计底稿;D.最终设计稿;E.以最终设计稿为基础制作的模型

静野:是啊(笑),我也很惊讶。给人设建模时,我琢磨着要建多少个特定角度专用的模型,结果造型监督片塰(满则)先生说,“那种做法在制作工程上太浪费了,不如做个任意角度都看得清楚的模型!”然后真就做出了仰角、俯角、侧视等所有角度看上去都非常可爱的角色。

—— 竟然做到了这一步。

静野:PPI就可以。但建模的员工们表示“还有必须要改良的地方!”当然我是觉得,现在这样就已经能让动画爱好者们满意了(笑)。

—— 原来还有这回事。就这张动画截图来说,以单幅绘画的标准来看也已经够可爱的了。



第3话中的星白闲。她微笑的姿态甚至能让人感受到超越2D动画角色的魅力。

静野:真的非常棒。在我过去从事的相似的CG动画工作中,出现角色全侧面的画面时,头发就会很碍事地挡住眼睛,这是种很常见的失败。碰到这种情况我会犹豫到底该果断地砍掉画面,还是用微调镜头之类的手法蒙混过关。所以像PPI这样“一开始就建好模避免这种情况发生不就行了”的想法让我非常佩服。

—— 作画崩坏是必然会有的事,手绘的话或许就会觉得,不崩坏是不太可能的。

静野:这个嘛,要说能不能百分之百不崩坏,我想无论如何最终还是会出现问题。虽然还是想对问题加以微调,但鉴于能以这种速度制作完影像,毋庸置疑,这个建模的完成度已经相当高了。

—— 不好意思,有个迟来的问题,这部作品可以算是全3D吗?

静野:这部作品在发挥2D优点的同时,是以3D为中心制作的,确切说应该是“数字动画”。重复出现的场景和动作场面的运镜是全3D化的。除此之外,比方说只出现过一次的物品,还有必须描绘得十分细致的画面,则是先建好一套大致的临时3D模型,然后加上人物来预演。预演成功后再将一套模型组输出并交给美术人员画出来,最后进行合成。所以透视感绝对很棒。

—— 原来如此。有不少看起来是3D却又有2D笔触的cut[9],很神奇啊。

静野:大量使用手绘背景从而凸显动画感,这就是我们采用的手法。在美术指导田中(直哉)先生的把关下,美术公司Bamboo绘制出细致的背景,影像的表现力也由此可以和电影相媲美了。



本作的美术水准也相当高,堪比电影的庞大世界观令人惊叹。

—— 说到角色的魅力,举止和演技也非常重要。本片中伴随着角色的动作,头发也会有晃动。这种表现在一般的作画中应该是很难做到的,3D情况下是否更为简单呢?

静野:当然我并没有去工作现场确认这点,但我想应该是借助物理引擎,一开始就预先计算在内的,难的反倒是不允许摇晃吧。胸部的摇晃,衣服的影响,头发,以及场景有无重力,这些都已经用物理引擎算好了。所以只要没说不可以,应该全都会动。

—— 但至少会在这一块投入一定的人力吧。

静野:当然根据不同的表现需求,有些场合会手动添加摇晃效果,这比整片作画的摇晃有趣多了。当然这也得益于PPI周到的预先准备,和他们工作上日积月累的诀窍。3DCG的预先准备阶段本来就尤为重要,只有知名CG公司才能将其纳入进度。说句奢侈的,手绘动画里常见的那种静止不动的影像,在我们这儿要是开会时不事先说好,作品里可是会动起来的(笑)。

—— 也就是说在制作静止画面时,要特意让它停下不动。监督会不会在演技方面提要求,比如说希望这个角色这样动起来?

静野:第一次对演技提要求真的很辛苦。原作中角色们少之又少的表情营造出独特的世界观,那我们要不要抓住这一特征表现出特立独行的世界观呢……还是让角色的表情丰富起来,让作品简单易懂扩大受众呢……记得我在修正分镜时花了很多时间思考这个问题。就在这时,PPI交来了星白的角色表情集,喜怒哀乐表现分明非常可爱。在看到表情集的一瞬间,我的迷惑就烟消云散了。我由此意识到3DCG的角色也很棒,开始觉得有一定的表情也不是坏事。之前还对PPI说“CG动画果然没法表现感情!”真是非常抱歉!(笑)原作者贰瓶老师也很喜欢动画的星白,这也给了我工作下去的信心。尽管如此,相比一般的动画,这部作品还是有意识地减少了情感的表达。不过在CG主任上本(雅之)先生和长崎(高士)先生的指导下,总算巧妙地取得了平衡!

—— 刚才您也提到了原作。说起来,虽然故事概要没变,但与原作相比还是有若干修改。这是和村井(贞之)先生[10]协商后的结果吗?

静野:是的。村井先生完全吃透了原作难懂的地方并重新组织,使初次观看的人也能轻松理解。原作那种不谄媚读者的风格当然很有型,从分散的伏笔(台词及画面)中解读故事也很有意思,但电视动画如果不多讨好一下观众的话,很容易在第1、2话就流失观众。好不容易献上一份这么精彩的作品,绝对要避免刚开头就被观众抛弃。这个想法导致了现在这种处理方式。当然原作爱好者会不满意某些地方,但还是希望他们能为了希德尼娅粉丝群的壮大而忍耐一下……(笑)村井先生完成的简单易懂的系列构成也增色不少。脚本能将如此繁杂的内容收束在一季的分量内,让人每次都迫不及待想看下集,真要多谢村井先生的团队(山田哲弥先生、村越繁先生)。

—— 也能让人充分感受到了角色的十足魅力。

静野:难懂之处会在画分镜时用演技或台词来补充。角色们明明都设计得非常棒却没人气,这尤为可惜,因此原创情节的部分我就让村井先生在脚本上做出魅力十足的编排。

—— 恋爱关系在挺开始的地方就明晰了。

静野:是的。原作中(绿川)缬这个绿发孩子出场还要晚一些。一季的长度本来就往往不能充分展现角色魅力,要是再让她到后半段才出场,那在绽放魅力之前故事就结束了。我认为让她提前登场是非常正确的。不止是三角……而是四角关系,恋爱的状况也变得复杂而有趣起来了。还增加了新的情景使角色更为立体,可以说这是成功的尝试吧。



在第2话登场的绿川缬。她的出现让以谷风长道为中心的恋爱故事更为复杂了。

—— 作品里还有些体现角色小性感的福利镜头呢。

静野:这些应该是制作人们最为强调的部分(笑)。不过我们这边在剪辑中会尽可能选择不表现性感的视角。不过有人提议说在蓝光版里还原出来……敬请期待。

—— 另一角度的版本会作为特典收录在蓝光碟里吧?

静野:听说那些角度在电视上播会很不妙(笑)。不过我觉得性感要素是一剂强力药。尽管观众会欣然接受,但这种做法带来的强烈冲击是转瞬即逝的,作品品质的变化也同样令人担忧。越是露骨,作品的话题性持续时间也将会随之缩短。大量作品的人气都只能持续几年。既然原作本身就是不依赖这些要素的精彩作品,那么就要尽量少出现那些有强烈性感要素的画面。

—— 的确,这部作品中的性感场景是笑料的一部分。

静野:另外说一下,特典的新角度版并不是专为这方面准备的。听说还有格纳库的帅气画面,那部分也敬请期待(笑)。



第2话的光合成室。随后就是主人公谷风长道被仄焰踢断鼻梁的搞笑一幕。

—— 另一方面,机械的刻画也是本作的一大魅力所在。这一块应该是3D擅长表现的,您觉得2D和3D的机械描写是否有区别呢?

静野:3D的机械描写这块,首先假设镜头会剧烈摇晃,然后工作人员会把3D模型组连美术部分都做好。镜头位置不固定,连细节部位都在摇动也没问题,这一点还是很意外的。所以会有角色(在镜头前)乱窜,格纳库在镜头深处晃动的场面。明明是电视动画,却把多到甚至浪费的cut用来仔细描绘无足轻重的出击场景,我很享受这处。第1话的脚本是到卫人列队出击、遭遇奇居子的“战斗点”为止。其中明明有能让人心跳加速的场景,但我还是认为绝对不能压缩出击场景,于是就把这一段加长放到了第1话。到头来,第1话以奇居子的出现作结,战斗部分就被顺延到了第2话。

—— 那个出击场景还被用在片头里了。

静野:是的。一般的动画最好还是把cut耗费在与敌方战斗上,而不是出击场景。能做出这个临场感十足、激动人心的场景,完全有赖于濑下先生和Battle Animatic[11]大串(映二)先生。



正因为是3D才能实现如此激烈的机械动作。灵活自由的运镜相当瞩目。

—— 以分镜人员的立场来说,自由的运镜或许是梦话吧。毕竟一旦有难以设计和画出来的cut,制作进度就会被延误。

静野:我们是在staging[12]通过后再正式着手运镜的。过于复杂的小行星空间和巨大航母的内部因为必须要建模所以很花工夫,但太空中的一对一战斗情形就很自由了。

—— 还以为条条框框会使制作手法趋近于一般动画,结果是相反的。

静野:分镜里分开的若干cut,最终是以单独一cut来呈现的。比如超高速follow[13]太空中的某个角色。还有战斗后,敌方被打败后镜头就会移到敌方身上。再比如随后要是有其他角色经过的话,镜头就会转而follow那个角色……这种精彩纷呈的cut都能表现出来。当然手绘动画就很难了(笑)。

—— 如何分配cut也会不一样。

静野:是这样。甚至会被细部表现出来的伤痕所震惊。手绘作画中无法大量画出伤痕(因为各cut的原动画[14]上都得画出来),但立体物体只要加一次伤痕就能一直使用了。希德尼娅不得不依靠太空中仅有的资源来维持航行,设定上各种东西都是循环利用的。正因为如此,布满伤痕才是非常合理的,那么将其表现出来也是有意义的。



谷风长道驾驶的继卫。可以看出肩部等各部位都有伤痕。是这些细节筑成了作品的世界观。

—— 一旦加好伤痕,之后就不用管,让它动起来就行了。

静野:这在手绘作画中是绝对做不到的。

—— 看来,您的确是在挑战全新的事物。

静野:是啊,我也觉得这是动画业界的一场革命。见识到这些比我更有坚持的各领域的员工,我自己也收获了不少乐趣。也希望观众们不要错过这个时代的变化。

—— 而且现在技术还在不断进步着。

静野:嗯。人们始终在不断开发新技术。如今为了表现手绘动画的效果,会采用一拍二[15]和一拍三的手法。但副监督濑下先生却想出了其他表现手法,即便是全动画[16]也能表现手绘效果。

—— 诶?从日本手绘动画的历史来看,经常有人说一拍二和一拍三才是日本动画的特色呢。

静野:这种说法倒也不是完全没道理。其实还有其他手法,比如lip-sync[17],可以使角色的口型全自动地对上声优们录好的声音。

—— 咦!?

静野:(笑)这么一说很心动吧?这还只是开始。PPI不囿于动画业界现有的手法,他们还有更多有趣的技术和想法。要是有幸领略令人心动的刚投入运用的最新技术,我就打算去恳求执行制作人守屋(秀树)[18]先生,希望能再次共事呢(笑)。

 

译注

[1] 本片的主要出资方之一,负责本作相关唱片、影像作品的发行。

[2] 意为音画合成,将各种音效添加进影像。

[3] 即全部修正,指让作监重画所有交上来的原画。此处指让监督重画所有的分镜。

[4] 这里是返工的意思,让绘制画稿的人员(可以是原画师、分镜人员等)自己修改。

[5] 为森田宏幸

[6] 将分镜稿合成为动态的影像,在原画尚未完成的情况下用来替代原画线拍。

[7] 将草稿原画合成为动态的影像,作用同上。

[8] 意为变形,在CG领域通常指由一幅画面逐渐变形为另一画面。

[9] 影像中比场景更细的区间单位,通常译作“卡”。

[10] 本作的系列构成

[11] 此处为职位名,常见于CG领域,负责绘制战斗部分的分镜并做成动态影像,简单说即是动态分镜。

[12] 指在正式作业前,在将要实际使用的环境下模拟、测试、预演的过程。

[13] 指镜头始终追踪某一物体的运镜手法

[14] 手绘动画中原画与动画的统称

[15] 指用一枚原画或动画拍两帧,一拍N以此类推。

[16] 从头到尾都只用一拍一的动画

[17] 指对口型

[18] PPI取缔役

 

———————— Fin. ————————


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